A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino é um jogo fenomenal, elogiado por ser capaz de melhorar e iterar Respiração da Natureza. Nas semanas após o lançamento do jogo, ele foi escrito com todos os tipos de elogios sem fôlego, enquanto as pessoas se perguntavam como a Nintendo conseguiu fazer um jogo que parecia superar as capacidades técnicas do hardware Switch, agora com sete anos de idade.
Para desenvolvedores, o jogo parecia mágico. Mas durante uma palestra na Game Developers Conference de 2024, a Nintendo compartilhou que não era mágica, mas uma estratégia de desenvolvimento distinta e bem executada que, no entanto, parecia mágica.
Durante a palestra, Takuhiro Dohta, diretor técnico da Lágrimas do Reino explicou que o jogo tinha dois princípios principais: “um Hyrule vasto e contínuo” e “jogabilidade multiplicativa”.
O primeiro foi relativamente simples. “Queríamos que os jogadores vissem as coisas à distância e que fossem até lá”, disse Dohta. Esta filosofia foi transportada de Respiração da Natureza, com o novo desafio de conectar perfeitamente o céu, a superfície e o subsolo. Podemos ver como essa integração funcionou em Lágrimas do Reino na pose de queda livre de Link enquanto ele desce do céu à superfície e novamente entre a superfície e o subsolo. A ação une os três mundos diferentes de Hyrule.
No entanto, Dohta alertou que criar um mundo grande e interconectado não significa que será inerentemente divertido. A diversão, explicou ele, vem do segundo princípio: jogabilidade multiplicativa.