O LinkedIn, a plataforma social de propriedade da Microsoft, tornou-se conhecido principalmente como uma plataforma para pessoas que buscam fazer networking e adquirir conhecimento para fins profissionais e para recrutamento – um negócio que agora tem mais de 1 bilhão de usuários. Agora, para aumentar o tempo que as pessoas passam na plataforma, a empresa está invadindo uma área totalmente nova: os jogos.
O TechCrunch descobriu e confirmou que o LinkedIn está trabalhando em uma nova experiência de jogos. Isso será feito aproveitando a mesma onda de mania de quebra-cabeças que ajudou jogos simples como Wordle a encontrar sucesso viral e milhões de jogadores. Três esforços iniciais são jogos chamados “Queens”, “Inference” e “Crossclimb”.
Os pesquisadores de aplicativos começaram a encontrar códigos que apontam para o trabalho que o LinkedIn está realizando. Um deles, Nima Owji, disse que uma ideia que o LinkedIn parece estar experimentando envolve a organização das pontuações dos jogadores por locais de trabalho, com as empresas sendo “classificadas” por essas pontuações.
Um porta-voz do LinkedIn confirmou que está trabalhando em jogos, mas disse que ainda não há data de lançamento.
“Estamos brincando de adicionar jogos baseados em quebra-cabeças à experiência do LinkedIn para desbloquear um pouco de diversão, aprofundar relacionamentos e, esperançosamente, gerar oportunidades para conversas”, disse o porta-voz em uma mensagem ao TechCrunch. “Fique atento para mais!”
O porta-voz acrescentou que as imagens compartilhadas pelo pesquisador no X não são as versões mais recentes.
(Atualização: algumas fotos atualizadas foram fornecidas, que incorporamos abaixo.)
A proprietária do LinkedIn, a Microsoft, é uma gigante dos jogos. Seu negócio de jogos – que inclui Xbox, Activision Blizzard e ZeniMax – gerou US$ 7,1 bilhões em receitas no último trimestreultrapassando as receitas do Windows pela primeira vez.
O porta-voz do LinkedIn se recusou a dizer como e se a Microsoft está envolvida no projeto de jogos do LinkedIn.
Os jogos estão regularmente entre os aplicativos mais populares para celulares e PCs – tanto em termos de receitas quanto de engajamento – e os jogos casuais baseados em quebra-cabeças têm sido uma das categorias mais populares no espaço entre os usuários móveis. As plataformas que não são de jogos há muito exploram esses fatos para aumentar seu próprio tráfego – sem dúvida uma tendência que precedeu a Internet, se você pensar na popularidade das palavras cruzadas e outros quebra-cabeças em jornais e revistas.
O New York Times, que adquiriu o sucesso viral Wordle em 2022, afirmou no final do ano passado que milhões de pessoas continuam jogando o jogo, que agora faz parte de uma plataforma maior de quebra-cabeças e jogos online desenvolvida pelo jornal.
Outros que dobraram a aposta nos jogos obtiveram resultados mistos. O Facebook, a maior rede social do mundo, tem sido um grande impulsionador dos jogos sociais ao longo dos anos. Mas em 2022, ela encerrou seu aplicativo de jogos independente em meio a um declínio no uso: hoje em dia, ela está colocando significativamente mais foco em experiências de realidade mista e em seu negócio Meta Quest.
Ao longo dos anos, o LinkedIn experimentou uma série de novos recursos diferentes para impulsionar como e quanto as pessoas usam sua plataforma, com a estratégia possivelmente melhor descrita como: “como podemos aproveitar as ferramentas mais populares que as pessoas estão usando agora? e torná-los relevantes para o público do LinkedIn e focar no mundo do trabalho?”
Estas vão desde esforços na educação online e desenvolvimento profissional, até uma operação editorial e de notícias, trazendo mais ferramentas de vídeo e cortejando criadores e influenciadores.