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Niantic tenta sua sorte nos esportes com NBA All-World

por Redação
24 de janeiro de 2023
em Notícias
Mundo Niantic
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A Niantic, a empresa por trás do mega sucesso Pokémon GO, atingiu um ponto de inflexão.

Seja por causa da fadiga pandêmica ou pela frustração com as limitações da tecnologia AR de hoje, a startup gerada pelo Google lutou muito para replicar o sucesso do GO, que se tornou um dos jogos de crescimento mais rápido da história logo após seu lançamento em julho de 2016. Niantic fechou Harry Potter: Wizards Unite, seu primeiro título de destaque depois de GO, apenas dois anos após a estreia, enquanto outro projeto de sustentação – Pikmin Bloom – gerou apenas uma fração dos downloads que GO alcançou no mesmo período.

Em junho passado, a Niantic demitiu 8% de sua equipe – cerca de 85 a 90 pessoas – e cancelou quatro de seus projetos, incluindo um jogo Transformers que já havia entrado em teste beta.

Desnecessário dizer que há muito em jogo no NBA All-World, a última tentativa da Niantic de alcançar novamente a viralidade do iOS e do Android. Revelado no verão passado em um anúncio conjunto com a NBA e a National Basketball Players Association, o All-World – que é visualmente bastante semelhante ao GO – é repleto de mercadorias, referências à cultura do basquete, minijogos e oportunidades de conhecer avatares de jogadores da NBA do mundo real, como Jordan Poole, Karl-Anthony Towns e Andrew Wiggins.

Serei o primeiro a admitir que não sou o principal grupo demográfico do All-World. O único time que já acompanhei é o Cleveland Cavaliers, e isso simplesmente porque cresci perto de Cleveland (e, bem, o estrelato de LeBron não doeu). Como não sou muito fã de esportes – meu tipo preferido de jogo envolve controladores e telas – não pensei muito no All-World até que Darrell Etherington, editor-chefe do TechCrunch, me designou para escrever um artigo sobre as primeiras impressões.

Então fui às cegas para minha demonstração All-World, que aconteceu em uma tarde chuvosa, cinzenta e sombria no Compound perto de Red Hook, no Brooklyn. O Compound, fui informado pelo pessoal de relações públicas que organizou o caso, foi fundado pelo DJ de hip-hop Set Free Richardson, famoso pelo AND1. Organizado. De qualquer forma, o espaço semelhante a um loft era bem decorado, com tapetes com padrão xadrez, estampas de Picasso e uma mesa de sinuca pronta para jogar.

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Mas eu não estava lá para jogar sinuca. Depois de chegar e me servir de uma xícara de café, sentei-me em um sofá de couro grosso ao lado de Glenn Chin, chefe de marketing global da Niantic, e Marcus Matthews, produtor sênior da All-World, para caminhar pela All-World por dia. antes de seu lançamento na Play Store e na App Store.

Comecei com a pergunta óbvia: por que o basquete, agora, para a Niantic? Por que o estúdio escolheu esta sport para seu próximo empreendimento AR? Respondendo francamente, Chin apontou que os acordos de licenciamento são muito mais fáceis de fechar com uma organização internacional como a NBA em oposição a, digamos, confederações de futebol diferentes. Mas ele e Matthews – que cresceram jogando basquete no centro de Jacksonville, Flórida – também enfatizaram repetidamente o aspecto comunitário do basquete, principalmente em cidades com quadras públicas onde crianças e adolescentes se reúnem (assim me disseram) para atirar casualmente em algumas cestas.

Ao enfatizar o social, a equipe de desenvolvimento por trás do All-World seguiu os passos do GO, que – além da força da marca Pokémon – ressoou por causa da mistura atraente de experiências compartilhadas e competitivas que ele ofereceu. (Pense em batalhas de ginásio com estranhos e corridas loucas para Pokémon raros.) É o ajuste fino de uma fórmula familiar, embora com algumas reviravoltas e adaptações para atender às expectativas do público de jogadores de hoje.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Assim como no GO, os jogadores do All-World podem explorar seus próprios bairros em busca de itens colecionáveis, power-ups e outros itens de intrigas variadas. Explorar requer caminhar fisicamente até um lugar – isso é afinal, um jogo da Niantic – e menus de navegação por gestos baseados em tocar e deslizar. No aplicativo, você é representado por um avatar.

O All-World foi desenvolvido na plataforma Lightship da Niantic, que utiliza o mecanismo de jogo Unity para aprimorar os gráficos e a jogabilidade. A HypGames, com sede em Orlando, co-desenvolveu a experiência com a Niantic; O CEO da HypGames, Mike Taramykin, atuou como vice-presidente e gerente geral da franquia Tiger Woods da EA até 2013.

No topo de um mapa do mundo real dos arredores de um jogador, All-World coloca itens como power-ups, desafios, equipamentos, reforços e moeda do jogo. Não havia muito perto do Compound quando Matthews demonstrou o jogo para mim, mas ele conseguiu pegar algum dinheiro que poderia ser usado para vestir seus avatares de jogadores da NBA.

Um mecânico central no All-World está recrutando esses jogadores, que podem então ser “subidos de nível” para se tornarem os “governantes” das quadras de basquete locais. (O jogo tem mais de 100.000 quadras no momento.) Os jogadores podem desafiar uns aos outros para tiroteios de três pontos e outros minijogos baseados em tempo em recriações de quadras do mundo real, que não apenas aumentam o nível dos recrutas de um jogador, mas também sua equipe geral. nível.

O nível da equipe serve como um substituto baseado em mérito para os limites salariais do mundo real – quanto mais alto o nível, mais fortes são os jogadores da NBA que um jogador All-World pode recrutar.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Adjacente a isso, o All-World tem um robusto componente de merchandising. Os jogadores podem procurar por “drops” de camisas e muito mais (a la Supreme) de marcas como Adidas e Nike que espelham SKUs do mundo real. Os membros da equipe no jogo usam esses produtos, alguns dos quais melhoram as estatísticas do jogo. Chin diz que o plano é trabalhar com marcas adicionais para criar e recriar acessórios, bolas, roupas e tênis e até mesmo cair no tempo com lançamentos de produtos do mundo real.

A mecânica de mercadorias foi construída para refletir – e respeitar – o frenesi dos fãs de basquete em torno de colecionáveis, dizem Chin e Matthews. Não duvido desse fato. Mas também há um motivo óbvio de lucro. O All-World pode ser gratuito, mas certamente não é uma instituição de caridade.

Como outro exemplo, a Niantic também planeja ganhar dinheiro vendendo “aumentos” para as estatísticas do jogador, como ataque e defesa, que melhoram o desempenho nos minijogos. Chin e Matthews não negam que os jogadores que pagam podem avançar em certos aspectos do All-World mais rapidamente. Mas Matthews enfatizou que os jogadores não necessidade desembolsar dinheiro se jogarem com relativa frequência.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Isso continua a ser visto. Só tive vislumbres do jogo – que, infelizmente, teve alguns problemas de congelamento durante a demonstração. (Matthews culpou a má recepção do prédio do Compound, o que não é improvável – não foi bom.) A questão geral é se o All-World tem poder de permanência – e, de fato, se pode fazer barulho suficiente para se destacar no mercado móvel superlotado.

Com o All-World, a Niantic está apostando tanto na força da marca NBA quanto no apelo do AR. Como um ignorante esportivo, não posso falar sobre o primeiro ponto. Mas no último, eu não escreveria um elogio para AR ainda. A tecnologia está apenas começando, eu diria – especialmente se os rumores de um fone de ouvido da Apple algum dia acontecerem.

Se a Niantic puder manter o All-World atualizado e interessante com uma jogabilidade atraente focada em AR, pode ser que tenha uma chance de lutar. (Minha impressão é que é um pouco leve no conteúdo no momento, mas para ser justo, é cedo.) Por outro lado, se o All-World se transformar em um pay-to-win collect-a-thon no futuro, Não consigo vê-lo no topo das paradas de download por muito tempo – se é que alguma vez.

Quanto ao que o sucesso ou o fracasso do All-World pode significar para a Niantic, isso não prejudicaria ou tornaria a empresa necessariamente. A Niantic vende sua plataforma Lightship para desenvolvedores como um serviço pago. E o GO ainda está forte (trocadilho intencional), com receita estimada em US $ 1 bilhão. Além disso, a Niantic levantou US$ 300 milhões em uma avaliação de US$ 9 bilhões em novembro de 2021 – mais do que dobrando sua avaliação em relação a 2018.

Mas, depois de anos em desenvolvimento, seria sem dúvida uma decepção para o estúdio – e para os chefes da NBA que evidentemente acreditam na capacidade da Niantic de gerar mágica viral.

A Niantic, a empresa por trás do mega sucesso Pokémon GO, atingiu um ponto de inflexão.

Seja por causa da fadiga pandêmica ou pela frustração com as limitações da tecnologia AR de hoje, a startup gerada pelo Google lutou muito para replicar o sucesso do GO, que se tornou um dos jogos de crescimento mais rápido da história logo após seu lançamento em julho de 2016. Niantic fechou Harry Potter: Wizards Unite, seu primeiro título de destaque depois de GO, apenas dois anos após a estreia, enquanto outro projeto de sustentação – Pikmin Bloom – gerou apenas uma fração dos downloads que GO alcançou no mesmo período.

Em junho passado, a Niantic demitiu 8% de sua equipe – cerca de 85 a 90 pessoas – e cancelou quatro de seus projetos, incluindo um jogo Transformers que já havia entrado em teste beta.

Desnecessário dizer que há muito em jogo no NBA All-World, a última tentativa da Niantic de alcançar novamente a viralidade do iOS e do Android. Revelado no verão passado em um anúncio conjunto com a NBA e a National Basketball Players Association, o All-World – que é visualmente bastante semelhante ao GO – é repleto de mercadorias, referências à cultura do basquete, minijogos e oportunidades de conhecer avatares de jogadores da NBA do mundo real, como Jordan Poole, Karl-Anthony Towns e Andrew Wiggins.

Serei o primeiro a admitir que não sou o principal grupo demográfico do All-World. O único time que já acompanhei é o Cleveland Cavaliers, e isso simplesmente porque cresci perto de Cleveland (e, bem, o estrelato de LeBron não doeu). Como não sou muito fã de esportes – meu tipo preferido de jogo envolve controladores e telas – não pensei muito no All-World até que Darrell Etherington, editor-chefe do TechCrunch, me designou para escrever um artigo sobre as primeiras impressões.

Então fui às cegas para minha demonstração All-World, que aconteceu em uma tarde chuvosa, cinzenta e sombria no Compound perto de Red Hook, no Brooklyn. O Compound, fui informado pelo pessoal de relações públicas que organizou o caso, foi fundado pelo DJ de hip-hop Set Free Richardson, famoso pelo AND1. Organizado. De qualquer forma, o espaço semelhante a um loft era bem decorado, com tapetes com padrão xadrez, estampas de Picasso e uma mesa de sinuca pronta para jogar.

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Mas eu não estava lá para jogar sinuca. Depois de chegar e me servir de uma xícara de café, sentei-me em um sofá de couro grosso ao lado de Glenn Chin, chefe de marketing global da Niantic, e Marcus Matthews, produtor sênior da All-World, para caminhar pela All-World por dia. antes de seu lançamento na Play Store e na App Store.

Comecei com a pergunta óbvia: por que o basquete, agora, para a Niantic? Por que o estúdio escolheu esta sport para seu próximo empreendimento AR? Respondendo francamente, Chin apontou que os acordos de licenciamento são muito mais fáceis de fechar com uma organização internacional como a NBA em oposição a, digamos, confederações de futebol diferentes. Mas ele e Matthews – que cresceram jogando basquete no centro de Jacksonville, Flórida – também enfatizaram repetidamente o aspecto comunitário do basquete, principalmente em cidades com quadras públicas onde crianças e adolescentes se reúnem (assim me disseram) para atirar casualmente em algumas cestas.

Ao enfatizar o social, a equipe de desenvolvimento por trás do All-World seguiu os passos do GO, que – além da força da marca Pokémon – ressoou por causa da mistura atraente de experiências compartilhadas e competitivas que ele ofereceu. (Pense em batalhas de ginásio com estranhos e corridas loucas para Pokémon raros.) É o ajuste fino de uma fórmula familiar, embora com algumas reviravoltas e adaptações para atender às expectativas do público de jogadores de hoje.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Assim como no GO, os jogadores do All-World podem explorar seus próprios bairros em busca de itens colecionáveis, power-ups e outros itens de intrigas variadas. Explorar requer caminhar fisicamente até um lugar – isso é afinal, um jogo da Niantic – e menus de navegação por gestos baseados em tocar e deslizar. No aplicativo, você é representado por um avatar.

O All-World foi desenvolvido na plataforma Lightship da Niantic, que utiliza o mecanismo de jogo Unity para aprimorar os gráficos e a jogabilidade. A HypGames, com sede em Orlando, co-desenvolveu a experiência com a Niantic; O CEO da HypGames, Mike Taramykin, atuou como vice-presidente e gerente geral da franquia Tiger Woods da EA até 2013.

No topo de um mapa do mundo real dos arredores de um jogador, All-World coloca itens como power-ups, desafios, equipamentos, reforços e moeda do jogo. Não havia muito perto do Compound quando Matthews demonstrou o jogo para mim, mas ele conseguiu pegar algum dinheiro que poderia ser usado para vestir seus avatares de jogadores da NBA.

Um mecânico central no All-World está recrutando esses jogadores, que podem então ser “subidos de nível” para se tornarem os “governantes” das quadras de basquete locais. (O jogo tem mais de 100.000 quadras no momento.) Os jogadores podem desafiar uns aos outros para tiroteios de três pontos e outros minijogos baseados em tempo em recriações de quadras do mundo real, que não apenas aumentam o nível dos recrutas de um jogador, mas também sua equipe geral. nível.

O nível da equipe serve como um substituto baseado em mérito para os limites salariais do mundo real – quanto mais alto o nível, mais fortes são os jogadores da NBA que um jogador All-World pode recrutar.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Adjacente a isso, o All-World tem um robusto componente de merchandising. Os jogadores podem procurar por “drops” de camisas e muito mais (a la Supreme) de marcas como Adidas e Nike que espelham SKUs do mundo real. Os membros da equipe no jogo usam esses produtos, alguns dos quais melhoram as estatísticas do jogo. Chin diz que o plano é trabalhar com marcas adicionais para criar e recriar acessórios, bolas, roupas e tênis e até mesmo cair no tempo com lançamentos de produtos do mundo real.

A mecânica de mercadorias foi construída para refletir – e respeitar – o frenesi dos fãs de basquete em torno de colecionáveis, dizem Chin e Matthews. Não duvido desse fato. Mas também há um motivo óbvio de lucro. O All-World pode ser gratuito, mas certamente não é uma instituição de caridade.

Como outro exemplo, a Niantic também planeja ganhar dinheiro vendendo “aumentos” para as estatísticas do jogador, como ataque e defesa, que melhoram o desempenho nos minijogos. Chin e Matthews não negam que os jogadores que pagam podem avançar em certos aspectos do All-World mais rapidamente. Mas Matthews enfatizou que os jogadores não necessidade desembolsar dinheiro se jogarem com relativa frequência.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Isso continua a ser visto. Só tive vislumbres do jogo – que, infelizmente, teve alguns problemas de congelamento durante a demonstração. (Matthews culpou a má recepção do prédio do Compound, o que não é improvável – não foi bom.) A questão geral é se o All-World tem poder de permanência – e, de fato, se pode fazer barulho suficiente para se destacar no mercado móvel superlotado.

Com o All-World, a Niantic está apostando tanto na força da marca NBA quanto no apelo do AR. Como um ignorante esportivo, não posso falar sobre o primeiro ponto. Mas no último, eu não escreveria um elogio para AR ainda. A tecnologia está apenas começando, eu diria – especialmente se os rumores de um fone de ouvido da Apple algum dia acontecerem.

Se a Niantic puder manter o All-World atualizado e interessante com uma jogabilidade atraente focada em AR, pode ser que tenha uma chance de lutar. (Minha impressão é que é um pouco leve no conteúdo no momento, mas para ser justo, é cedo.) Por outro lado, se o All-World se transformar em um pay-to-win collect-a-thon no futuro, Não consigo vê-lo no topo das paradas de download por muito tempo – se é que alguma vez.

Quanto ao que o sucesso ou o fracasso do All-World pode significar para a Niantic, isso não prejudicaria ou tornaria a empresa necessariamente. A Niantic vende sua plataforma Lightship para desenvolvedores como um serviço pago. E o GO ainda está forte (trocadilho intencional), com receita estimada em US $ 1 bilhão. Além disso, a Niantic levantou US$ 300 milhões em uma avaliação de US$ 9 bilhões em novembro de 2021 – mais do que dobrando sua avaliação em relação a 2018.

Mas, depois de anos em desenvolvimento, seria sem dúvida uma decepção para o estúdio – e para os chefes da NBA que evidentemente acreditam na capacidade da Niantic de gerar mágica viral.

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Seja por causa da fadiga pandêmica ou pela frustração com as limitações da tecnologia AR de hoje, a startup gerada pelo Google lutou muito para replicar o sucesso do GO, que se tornou um dos jogos de crescimento mais rápido da história logo após seu lançamento em julho de 2016. Niantic fechou Harry Potter: Wizards Unite, seu primeiro título de destaque depois de GO, apenas dois anos após a estreia, enquanto outro projeto de sustentação – Pikmin Bloom – gerou apenas uma fração dos downloads que GO alcançou no mesmo período.

Em junho passado, a Niantic demitiu 8% de sua equipe – cerca de 85 a 90 pessoas – e cancelou quatro de seus projetos, incluindo um jogo Transformers que já havia entrado em teste beta.

Desnecessário dizer que há muito em jogo no NBA All-World, a última tentativa da Niantic de alcançar novamente a viralidade do iOS e do Android. Revelado no verão passado em um anúncio conjunto com a NBA e a National Basketball Players Association, o All-World – que é visualmente bastante semelhante ao GO – é repleto de mercadorias, referências à cultura do basquete, minijogos e oportunidades de conhecer avatares de jogadores da NBA do mundo real, como Jordan Poole, Karl-Anthony Towns e Andrew Wiggins.

Serei o primeiro a admitir que não sou o principal grupo demográfico do All-World. O único time que já acompanhei é o Cleveland Cavaliers, e isso simplesmente porque cresci perto de Cleveland (e, bem, o estrelato de LeBron não doeu). Como não sou muito fã de esportes – meu tipo preferido de jogo envolve controladores e telas – não pensei muito no All-World até que Darrell Etherington, editor-chefe do TechCrunch, me designou para escrever um artigo sobre as primeiras impressões.

Então fui às cegas para minha demonstração All-World, que aconteceu em uma tarde chuvosa, cinzenta e sombria no Compound perto de Red Hook, no Brooklyn. O Compound, fui informado pelo pessoal de relações públicas que organizou o caso, foi fundado pelo DJ de hip-hop Set Free Richardson, famoso pelo AND1. Organizado. De qualquer forma, o espaço semelhante a um loft era bem decorado, com tapetes com padrão xadrez, estampas de Picasso e uma mesa de sinuca pronta para jogar.

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Mas eu não estava lá para jogar sinuca. Depois de chegar e me servir de uma xícara de café, sentei-me em um sofá de couro grosso ao lado de Glenn Chin, chefe de marketing global da Niantic, e Marcus Matthews, produtor sênior da All-World, para caminhar pela All-World por dia. antes de seu lançamento na Play Store e na App Store.

Comecei com a pergunta óbvia: por que o basquete, agora, para a Niantic? Por que o estúdio escolheu esta sport para seu próximo empreendimento AR? Respondendo francamente, Chin apontou que os acordos de licenciamento são muito mais fáceis de fechar com uma organização internacional como a NBA em oposição a, digamos, confederações de futebol diferentes. Mas ele e Matthews – que cresceram jogando basquete no centro de Jacksonville, Flórida – também enfatizaram repetidamente o aspecto comunitário do basquete, principalmente em cidades com quadras públicas onde crianças e adolescentes se reúnem (assim me disseram) para atirar casualmente em algumas cestas.

Ao enfatizar o social, a equipe de desenvolvimento por trás do All-World seguiu os passos do GO, que – além da força da marca Pokémon – ressoou por causa da mistura atraente de experiências compartilhadas e competitivas que ele ofereceu. (Pense em batalhas de ginásio com estranhos e corridas loucas para Pokémon raros.) É o ajuste fino de uma fórmula familiar, embora com algumas reviravoltas e adaptações para atender às expectativas do público de jogadores de hoje.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Assim como no GO, os jogadores do All-World podem explorar seus próprios bairros em busca de itens colecionáveis, power-ups e outros itens de intrigas variadas. Explorar requer caminhar fisicamente até um lugar – isso é afinal, um jogo da Niantic – e menus de navegação por gestos baseados em tocar e deslizar. No aplicativo, você é representado por um avatar.

O All-World foi desenvolvido na plataforma Lightship da Niantic, que utiliza o mecanismo de jogo Unity para aprimorar os gráficos e a jogabilidade. A HypGames, com sede em Orlando, co-desenvolveu a experiência com a Niantic; O CEO da HypGames, Mike Taramykin, atuou como vice-presidente e gerente geral da franquia Tiger Woods da EA até 2013.

No topo de um mapa do mundo real dos arredores de um jogador, All-World coloca itens como power-ups, desafios, equipamentos, reforços e moeda do jogo. Não havia muito perto do Compound quando Matthews demonstrou o jogo para mim, mas ele conseguiu pegar algum dinheiro que poderia ser usado para vestir seus avatares de jogadores da NBA.

Um mecânico central no All-World está recrutando esses jogadores, que podem então ser “subidos de nível” para se tornarem os “governantes” das quadras de basquete locais. (O jogo tem mais de 100.000 quadras no momento.) Os jogadores podem desafiar uns aos outros para tiroteios de três pontos e outros minijogos baseados em tempo em recriações de quadras do mundo real, que não apenas aumentam o nível dos recrutas de um jogador, mas também sua equipe geral. nível.

O nível da equipe serve como um substituto baseado em mérito para os limites salariais do mundo real – quanto mais alto o nível, mais fortes são os jogadores da NBA que um jogador All-World pode recrutar.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Adjacente a isso, o All-World tem um robusto componente de merchandising. Os jogadores podem procurar por “drops” de camisas e muito mais (a la Supreme) de marcas como Adidas e Nike que espelham SKUs do mundo real. Os membros da equipe no jogo usam esses produtos, alguns dos quais melhoram as estatísticas do jogo. Chin diz que o plano é trabalhar com marcas adicionais para criar e recriar acessórios, bolas, roupas e tênis e até mesmo cair no tempo com lançamentos de produtos do mundo real.

A mecânica de mercadorias foi construída para refletir – e respeitar – o frenesi dos fãs de basquete em torno de colecionáveis, dizem Chin e Matthews. Não duvido desse fato. Mas também há um motivo óbvio de lucro. O All-World pode ser gratuito, mas certamente não é uma instituição de caridade.

Como outro exemplo, a Niantic também planeja ganhar dinheiro vendendo “aumentos” para as estatísticas do jogador, como ataque e defesa, que melhoram o desempenho nos minijogos. Chin e Matthews não negam que os jogadores que pagam podem avançar em certos aspectos do All-World mais rapidamente. Mas Matthews enfatizou que os jogadores não necessidade desembolsar dinheiro se jogarem com relativa frequência.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Isso continua a ser visto. Só tive vislumbres do jogo – que, infelizmente, teve alguns problemas de congelamento durante a demonstração. (Matthews culpou a má recepção do prédio do Compound, o que não é improvável – não foi bom.) A questão geral é se o All-World tem poder de permanência – e, de fato, se pode fazer barulho suficiente para se destacar no mercado móvel superlotado.

Com o All-World, a Niantic está apostando tanto na força da marca NBA quanto no apelo do AR. Como um ignorante esportivo, não posso falar sobre o primeiro ponto. Mas no último, eu não escreveria um elogio para AR ainda. A tecnologia está apenas começando, eu diria – especialmente se os rumores de um fone de ouvido da Apple algum dia acontecerem.

Se a Niantic puder manter o All-World atualizado e interessante com uma jogabilidade atraente focada em AR, pode ser que tenha uma chance de lutar. (Minha impressão é que é um pouco leve no conteúdo no momento, mas para ser justo, é cedo.) Por outro lado, se o All-World se transformar em um pay-to-win collect-a-thon no futuro, Não consigo vê-lo no topo das paradas de download por muito tempo – se é que alguma vez.

Quanto ao que o sucesso ou o fracasso do All-World pode significar para a Niantic, isso não prejudicaria ou tornaria a empresa necessariamente. A Niantic vende sua plataforma Lightship para desenvolvedores como um serviço pago. E o GO ainda está forte (trocadilho intencional), com receita estimada em US $ 1 bilhão. Além disso, a Niantic levantou US$ 300 milhões em uma avaliação de US$ 9 bilhões em novembro de 2021 – mais do que dobrando sua avaliação em relação a 2018.

Mas, depois de anos em desenvolvimento, seria sem dúvida uma decepção para o estúdio – e para os chefes da NBA que evidentemente acreditam na capacidade da Niantic de gerar mágica viral.

A Niantic, a empresa por trás do mega sucesso Pokémon GO, atingiu um ponto de inflexão.

Seja por causa da fadiga pandêmica ou pela frustração com as limitações da tecnologia AR de hoje, a startup gerada pelo Google lutou muito para replicar o sucesso do GO, que se tornou um dos jogos de crescimento mais rápido da história logo após seu lançamento em julho de 2016. Niantic fechou Harry Potter: Wizards Unite, seu primeiro título de destaque depois de GO, apenas dois anos após a estreia, enquanto outro projeto de sustentação – Pikmin Bloom – gerou apenas uma fração dos downloads que GO alcançou no mesmo período.

Em junho passado, a Niantic demitiu 8% de sua equipe – cerca de 85 a 90 pessoas – e cancelou quatro de seus projetos, incluindo um jogo Transformers que já havia entrado em teste beta.

Desnecessário dizer que há muito em jogo no NBA All-World, a última tentativa da Niantic de alcançar novamente a viralidade do iOS e do Android. Revelado no verão passado em um anúncio conjunto com a NBA e a National Basketball Players Association, o All-World – que é visualmente bastante semelhante ao GO – é repleto de mercadorias, referências à cultura do basquete, minijogos e oportunidades de conhecer avatares de jogadores da NBA do mundo real, como Jordan Poole, Karl-Anthony Towns e Andrew Wiggins.

Serei o primeiro a admitir que não sou o principal grupo demográfico do All-World. O único time que já acompanhei é o Cleveland Cavaliers, e isso simplesmente porque cresci perto de Cleveland (e, bem, o estrelato de LeBron não doeu). Como não sou muito fã de esportes – meu tipo preferido de jogo envolve controladores e telas – não pensei muito no All-World até que Darrell Etherington, editor-chefe do TechCrunch, me designou para escrever um artigo sobre as primeiras impressões.

Então fui às cegas para minha demonstração All-World, que aconteceu em uma tarde chuvosa, cinzenta e sombria no Compound perto de Red Hook, no Brooklyn. O Compound, fui informado pelo pessoal de relações públicas que organizou o caso, foi fundado pelo DJ de hip-hop Set Free Richardson, famoso pelo AND1. Organizado. De qualquer forma, o espaço semelhante a um loft era bem decorado, com tapetes com padrão xadrez, estampas de Picasso e uma mesa de sinuca pronta para jogar.

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Mas eu não estava lá para jogar sinuca. Depois de chegar e me servir de uma xícara de café, sentei-me em um sofá de couro grosso ao lado de Glenn Chin, chefe de marketing global da Niantic, e Marcus Matthews, produtor sênior da All-World, para caminhar pela All-World por dia. antes de seu lançamento na Play Store e na App Store.

Comecei com a pergunta óbvia: por que o basquete, agora, para a Niantic? Por que o estúdio escolheu esta sport para seu próximo empreendimento AR? Respondendo francamente, Chin apontou que os acordos de licenciamento são muito mais fáceis de fechar com uma organização internacional como a NBA em oposição a, digamos, confederações de futebol diferentes. Mas ele e Matthews – que cresceram jogando basquete no centro de Jacksonville, Flórida – também enfatizaram repetidamente o aspecto comunitário do basquete, principalmente em cidades com quadras públicas onde crianças e adolescentes se reúnem (assim me disseram) para atirar casualmente em algumas cestas.

Ao enfatizar o social, a equipe de desenvolvimento por trás do All-World seguiu os passos do GO, que – além da força da marca Pokémon – ressoou por causa da mistura atraente de experiências compartilhadas e competitivas que ele ofereceu. (Pense em batalhas de ginásio com estranhos e corridas loucas para Pokémon raros.) É o ajuste fino de uma fórmula familiar, embora com algumas reviravoltas e adaptações para atender às expectativas do público de jogadores de hoje.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Assim como no GO, os jogadores do All-World podem explorar seus próprios bairros em busca de itens colecionáveis, power-ups e outros itens de intrigas variadas. Explorar requer caminhar fisicamente até um lugar – isso é afinal, um jogo da Niantic – e menus de navegação por gestos baseados em tocar e deslizar. No aplicativo, você é representado por um avatar.

O All-World foi desenvolvido na plataforma Lightship da Niantic, que utiliza o mecanismo de jogo Unity para aprimorar os gráficos e a jogabilidade. A HypGames, com sede em Orlando, co-desenvolveu a experiência com a Niantic; O CEO da HypGames, Mike Taramykin, atuou como vice-presidente e gerente geral da franquia Tiger Woods da EA até 2013.

No topo de um mapa do mundo real dos arredores de um jogador, All-World coloca itens como power-ups, desafios, equipamentos, reforços e moeda do jogo. Não havia muito perto do Compound quando Matthews demonstrou o jogo para mim, mas ele conseguiu pegar algum dinheiro que poderia ser usado para vestir seus avatares de jogadores da NBA.

Um mecânico central no All-World está recrutando esses jogadores, que podem então ser “subidos de nível” para se tornarem os “governantes” das quadras de basquete locais. (O jogo tem mais de 100.000 quadras no momento.) Os jogadores podem desafiar uns aos outros para tiroteios de três pontos e outros minijogos baseados em tempo em recriações de quadras do mundo real, que não apenas aumentam o nível dos recrutas de um jogador, mas também sua equipe geral. nível.

O nível da equipe serve como um substituto baseado em mérito para os limites salariais do mundo real – quanto mais alto o nível, mais fortes são os jogadores da NBA que um jogador All-World pode recrutar.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Kyle Wiggers / TechCrunch

Adjacente a isso, o All-World tem um robusto componente de merchandising. Os jogadores podem procurar por “drops” de camisas e muito mais (a la Supreme) de marcas como Adidas e Nike que espelham SKUs do mundo real. Os membros da equipe no jogo usam esses produtos, alguns dos quais melhoram as estatísticas do jogo. Chin diz que o plano é trabalhar com marcas adicionais para criar e recriar acessórios, bolas, roupas e tênis e até mesmo cair no tempo com lançamentos de produtos do mundo real.

A mecânica de mercadorias foi construída para refletir – e respeitar – o frenesi dos fãs de basquete em torno de colecionáveis, dizem Chin e Matthews. Não duvido desse fato. Mas também há um motivo óbvio de lucro. O All-World pode ser gratuito, mas certamente não é uma instituição de caridade.

Como outro exemplo, a Niantic também planeja ganhar dinheiro vendendo “aumentos” para as estatísticas do jogador, como ataque e defesa, que melhoram o desempenho nos minijogos. Chin e Matthews não negam que os jogadores que pagam podem avançar em certos aspectos do All-World mais rapidamente. Mas Matthews enfatizou que os jogadores não necessidade desembolsar dinheiro se jogarem com relativa frequência.

Mundo Niantic

Créditos da imagem: Niantic

Isso continua a ser visto. Só tive vislumbres do jogo – que, infelizmente, teve alguns problemas de congelamento durante a demonstração. (Matthews culpou a má recepção do prédio do Compound, o que não é improvável – não foi bom.) A questão geral é se o All-World tem poder de permanência – e, de fato, se pode fazer barulho suficiente para se destacar no mercado móvel superlotado.

Com o All-World, a Niantic está apostando tanto na força da marca NBA quanto no apelo do AR. Como um ignorante esportivo, não posso falar sobre o primeiro ponto. Mas no último, eu não escreveria um elogio para AR ainda. A tecnologia está apenas começando, eu diria – especialmente se os rumores de um fone de ouvido da Apple algum dia acontecerem.

Se a Niantic puder manter o All-World atualizado e interessante com uma jogabilidade atraente focada em AR, pode ser que tenha uma chance de lutar. (Minha impressão é que é um pouco leve no conteúdo no momento, mas para ser justo, é cedo.) Por outro lado, se o All-World se transformar em um pay-to-win collect-a-thon no futuro, Não consigo vê-lo no topo das paradas de download por muito tempo – se é que alguma vez.

Quanto ao que o sucesso ou o fracasso do All-World pode significar para a Niantic, isso não prejudicaria ou tornaria a empresa necessariamente. A Niantic vende sua plataforma Lightship para desenvolvedores como um serviço pago. E o GO ainda está forte (trocadilho intencional), com receita estimada em US $ 1 bilhão. Além disso, a Niantic levantou US$ 300 milhões em uma avaliação de US$ 9 bilhões em novembro de 2021 – mais do que dobrando sua avaliação em relação a 2018.

Mas, depois de anos em desenvolvimento, seria sem dúvida uma decepção para o estúdio – e para os chefes da NBA que evidentemente acreditam na capacidade da Niantic de gerar mágica viral.

Tags: AllWorldesportesNBANianticNóssortesuatenta

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